08 5 / 2013

Jogos focados na caça de monstros sempre tiveram um certo sucesso no primeiro portátil da Sony. Monster Hunter, uma das franquias principais deste estilo, foi um dos games de maior sucesso no PSP, principalmente no Japão. Apesar de não existir previsão do lançamento de um jogo da franquia Monster Hunter no Vita, visto que aparentemente a mesma migrou para o WiiU e para o 3DS, recentemente o portátil foi premiado com um jogo do estilo, que segue a mecânica básica, mas que tem uma série de inovações e elementos de jogabilidade novos que o tornam um jogo único, e este é Soul Sacrifice.

Inicialmente ocorreu uma confusão com relação ao jogo, muitos imaginavam que seria um novo game da franquia Souls (Demon’s Souls e Dark Souls), mas na verdade, apesar de ter uma temática e uma ambientação semelhantes em alguns aspectos, o jogo segue uma mecânica totalmente diferente. Em Soul Sacrifice você é um prisioneiro de Magusar (Merlin no original japonês), um mago extremamente poderoso que domina o mundo. Magusar praticamente destruiu o mundo inteiro e mantam algumas pessoas com aptidões mágicas como reféns para matar e consumir os seus poderes. Você controla um dos prisioneiros que encontra um livro mágico, meio orgânico, que conversa com você. Lendo o livro o prisioneiro vivencia histórias passadas de lutas entre magos e monstros, e, ao vivenciar esses relatos, o mesmo ganha poderes e experiência, para, quando estiver forte o bastante, poder enfrentar Magusar.

Soul Sacrifice está longe de ser um primor técnico. Graficamente o game seria uma versão um pouco melhorada dos gráficos apresentados nos Monster Hunter’s do PSP. Não espere gráficos impressionantes como os de Uncharted Golden Abyss ou uma arte carismática de Gravity Rush, mas isso não faz de Soul Sacrifice um jogo feio, ele é bem competente. Você pode customizar razoavelmente bem o seu personagem, podendo escolher sexo, algumas variações de cabelo e cor da pele. Como no jogo não existem equipamentos você pode escolher algumas variações de roupas, em torno de 6, e algumas cores das mesmas, desta forma, não será estranho você encontrar com frequência personagens idênticos ao seu durante as partidas multiplayer. Os cenários são pequenos, mas não minúsculos, entretanto, o nível de detalhe é bacana e eles são visualmente bonitos. A dublagem americana é muito boa, mas existe também a opção de áudio japonês, via um pack a parte que tem que ser baixado, que também é excelente. O jogo tem muito gore, seja pelos monstros deformados como pelas magias de sacrifício de partes do corpo, isso, juntamente com gritos de agonia, deixam o jogo bem sinistro. Em resumo, tecnicamente Soul Sacrifice é competente o suficiente para ser agradável aos olhos e para manter o jogador imerso.

A mecânica do jogo em sua essência é Monster Hunter. Cada quest seria um capitulo do livro. Existem quests primárias, com a história focada no Magusar, quests secundárias com histórias de outros magos e sidequests sem enredo algum. As quests com história tem a narração feita pelo livro e algumas imagens e animações dentro do mesmo, como se fossem figuras vivas de tinta, algo bem interessante. As missões das quests variam em 2 tipos: matar monstros, seja X monstros menores, minions por assim dizer, ou monstros maiores, os archfiends, e quests de coletar X itens. Ao iniciar uma quest você é teleportado para um cenário já próximo ao monstro, você não precisa percorrer um grande caminho até ele. Os cenários são pequenas arenas, que tem um espaço razoável para combater os inimigos, mas que não são grandes o bastante para se ficar explorando em busca de itens. Assim que você termina a quest você volta para a cela onde estão o prisioneiro e o livro e escolhe a próxima quest.

Apesar das semelhanças com Monster Hunter, Soul Sacrice possui uma série de elementos únicos. Para começar, o jogo não tem equipamentos, você não tem armas, armaduras, etc, o que você tem são magias. Você pode equipar até 6 magias e não pode trocar durante as quests. Cada magia possui um elemental, como fogo, gelo, trovão, terra, veneno, etc, e uma quantidade de vezes que ela pode ser evocada. A quantidade de magias é grande, até mesmo porque, além de variarem entre as categorias existentes, elas varias entre os elementais disponíveis. Existem magias que conjuram uma espada na sua mão, outras conjuntam uma mão gigante que brota do chão, outras soltam projéteis afiados, etc, sendo que cada uma destas tem sua versão fogo, gelo, trovão, etc. Além das magias existem ainda os sacrifícios de partes do corpo, que podem ser usados uma vez por quest quando o seu hp está baixo. Estas magias são extremamente poderosas, mas geram uma penalidade ao jogados, como, por exemplo: sacrificando sua pele o jogador solta uma onda de fogo por todo o cenário, mas fica com menos pontos de defesa, sacrificando um dos olhos o jogador sumona varias olhos gigantes que atiram raios, mas a tela fica bem escura, como se o jogados estivesse cego de um olho. O game tem ainda um fator estratégico grande na escolha das magias e dos sacrifícios corporais. Assim como cada magia tem um elemental, cada inimigo possui um e o jogo tem um sistema de pedra, papel e tesoura onde um elemental é mais forte contra outro, como fogo ser bom contra veneno, trovão ser forte contra gelo, etc. Além do sistema de elemental, o jogador tem que levar em conta a quantidade máxima de conjurações de cada magia durante a quest. Existem formas de se restaurar essa quantidade durante o combate, mas se o jogador exceder o uso a magia fica indisponível e, para voltar a usar a mesma, é necessário, após terminar a quest, utilizar “tears”, que são lagrimas coletadas dos olhos do livro (sim, o livro tem olhos, boca e tudo mais, grotescos, mas tem), e o mesmo vale para recuperar alguma parte perdida do seu corpo em algum sacrifício feito.

Uma das mecânicas mais interessantes do jogo e que está diretamente relacionada à história é o conceito de salvar ou sacrificar. Quando você derrota um inimigo, seja minion ou um “chefe”, ele volta para o seu corpo original, e nesta hora o jogo te dá à opção de salvar ele ou de sacrificar. Exemplificando, existe um inimigo que é um rato mutante, assim que você derrota ele o mesmo se transforma um aglomerado de ratos normais e, ao se aproximar deles, você pode segurar o botão L para salvar os mesmo ou R para sacrificar. Salvar ou sacrificar tem seus respectivos bônus. Inicialmente, o nível do seu personagem é dividido entre nível de Vida e nível de Magia. Se você tem 15 de nível de Vida e 14 de Magia o LV do seu personagem é 29. A cada nível de Vida (barra azul na tela) você tem um bônus de defesa a cada nível de Magia (barra vermelha na tela) de ataque. Continuando, salvando um inimigo você recupera um pouco de HP e aumenta um pouco sua barra de Vida e sacrificando você recupera um pouco a quantidade de conjurações de cada magia que você tem e aumenta sua barra de Magia. O objetivo é dosar bem o nível de cada uma baseado na estratégia que você quer adotar durante o combate. Existem outras repercussões entre salvar ou sacrificar. Você pode ter outros companheiros durante a quest, e cada um deles tem uma tendência, neutra, dark ou divine. Existe um nível de afinidade com os companheiros que quando maior mais magias poderosas ele poderá usar durante as quests, e, para aumentar essa afinidade, você precisa sacrificar mais inimigos, no caso do de tendência dark e salvar para os de tendência divine, os de neutra tanto faz. Os chefes do jogo são na verdade magos que foram corrompidos e se transformaram em monstros. Quando você sacrifica eles, você ganha uma quantidade grande de magias e loot, mas, se você os salva, os mesmos podem ser seus companheiros em determinadas quests.

Até ai tudo parece bem interessante em Soul Sacrifice, mas esse jogo tem um problema sério, a repetição. O jogo é extremamente repetitivo e a maior culpa disso é pela falta de tipos diferentes de monstros. O jogo conta com 4 tipos básicos de minions, ratos, gatos, pássaros e aranhas, e uns 8 tipos diferentes de chefe. Como nas quests você faz sempre a mesma coisa, o jogo acaba caindo na mesmice muito rápido, e sua motivação acaba sendo sempre tunar seu personagem, seja aumentando o nível de Vida ou Magia ou conseguindo magias novas após o termino de cada quest. Como cada quest tem uma pontuação baseado no seu desempenho e ações feitas nela, acaba que você pode ficar refazendo a quest N vezes para ter uma melhor pontuação e assim uma bonificação maior. O jogo tem um sistema de combinação de magias para criar outras mais fortes e isso é outro incentivo a refazer as quests para ter mais “matéria prima”. Por fim existem algumas side quests onde a decisão que você teve de salvar ou sacrificar um chefe define quais serão as próximas sidequests liberadas, então você irá jogar uma vez, salvar o chefe, jogar as sidequets liberadas, voltar na primeira, sacrificar o chefe, e ai sim jogar as novas que foram abertas.

O multiplayer do game é bem básico. Ele consistem em montar uma sala com 4 pessoas, escolhendo uma quest em específico e só isso. O foco é unicamente no grinding do seu personagem, o que é ruim ao meu ver porque existe uma competição ferrenha de “loot” no multiplayer. Por exemplo, só ganha pontos de Vida ou Magia quem salvar ou sacrificar o inimigo. Mesmo que seja você quem derrotou o inimigo, se outro jogador foi lá e finalizou, ele que ganha o bônus.

Concluindo, Soul Sacrifice é um jogo com uma premissa bem interessante e o primeiro jogo do gênero no Vita. As quests com história são interessantes porque a trama, mesmo a dos feiticeiros secundários, são muito maneiras e macabras, recomendo que façam elas primeiro. Por sorte o jogo está sempre recebendo updates com quests novas e magias e isso dará uma vida útil longa ao game. Nunca fui um jogador fanático de Monster Hunter, sendo honesto não curto o game, mas as mecânicas de Soul Sacrice me fizeram gostar bastante dele, mas, recomendo a apreciarem com moderação, fazendo de 3 a 4 quests por dia para não se cansar dele rapidamente.

05 4 / 2013

Desde a trágica combinação de personagens da DC com os de Mortal Kombat no jogo Mortal Kombat vs DC Universe, a ideia de um jogo de luta envolvendo os personagens do rival da Marvel soava desagradável não só para os fãs de luta, mas de certa forma para os fãs de quadrinho em geral. Entretanto, se a combinação dos 2 universos foi falha por vários fatores, a criação de um jogo focado somente nos personagens da DC poderia dar certo, afinal, combinar histórias de personagens de quadrinhos de contextos distintos, com poderes distintos e muitas vezes discrepantes entre si, é o que os quadrinhos sabem fazer de melhor nas suas compilações.

Injustice não deve ser encarado como um jogo de luta do Batman ou um jogo de luta do Superman, mas sim um jogo de luta da Liga da Justiça. O game conta com 24 personagens, sendo 12 heróis e 12 vilões, do universo da Liga. Isso permite batalhas entre Superman Vs The Joker ou Wonder Woman Vs Lex Lutor, batalhas que se forem analisadas, não necessariamente por entendidos em histórias em quadrinhos, soam meio que absurdas, mas que tem um recurso de narrativa que permite que elas funcionem. O game tem um modo história, semelhante a um longa de animação da Liga da Justiça, onde os heróis são transportados para um universo paralelo onde o Superman, por uma série de motivos trágicos, virou um tirano e domina a Terra com mãos de ferro, controlando a população, o governo e matando todos que se revoltarem contra ele, juntamente com a ajuda de alguns membros da liga e de vilões que se aliaram a ele. É uma história interessante, que começa e se concluí dentro do jogo, realmente, como se fosse um longa da Liga da Justiça.

O jogo foi desenvolvido pela NetherRealm Studios, mesma empresa responsável por Mortal Kombat, por isso, existem várias semelhanças entre os jogos, mas Injustice vai além, não é simplesmente um MK sem sangue com skins diferentes dos personagens.

A parte sonora do jogo é extremamente simples. Ele tem uma trilha sonora própria, que é boa, mas seria interessante a meu ver se o game tivesse também as trilhas já consagradas de franquias como Batman e Superman, certamente daria um impacto maior. A dublagem é extremante competente, as vozes combinaram muito bem com cada personagem do jogo. Não sei dizer se foram usados os mesmos dubladores de outros jogos em Injustice, como, por exemplo, o mesmo Batman e Joker da franquia Arkham, que são excelente, mas mesmo assim o que temos no game já atende perfeitamente.

Os gráficos são bons, cenários ricos em detalhes e bem variados. Os modelos dos personagens em sua grande maioria ficaram bacanas, somente a Wonder Woman que achei bem estranha, assim como a Sonya em MK é estranha, parecendo qualquer coisa menos uma mulher. Todos os designs são novos, então, você não verá um Batman com um design da serie Arkham, por exemplo, mas existem roupas extras que são destravadas e certamente algumas novas serão vendidas por DLC. Além disso, os designs atuais ficaram ótimos, acredito que mesmo o fã mais xiita de quadrinhos não vai reclamar do design dos uniformes de cada herói e vilão. Os efeitos dos golpes são fantásticos, principalmente dos especiais mais fortes que algumas vezes tem alternâncias na câmera que dão uma visão melhor da “dor” que está sendo aplicada.

Como foi desenvolvido pela NetherRealm a base da jogabilidade do game é fundada em Mortal Kombat. Os personagens são duros e a movimentação é pesada assim como em MK, entretanto, existem diferenças significativas. Em Injustice você não tem 2 botões de ataque para golpes com os braços e 2 para golpes com as pernas, o game seque uma estrutura mais parecida com Blaz Blue e Guilty Gear, com botões para golpes fraco, médio e forte. Colocar direcional para traz ou para frente gera versões alternativas dos golpes e eles podem ser combinados, assim como em MK, para gerar combos simples de 3 a 4 hits. Em todos os personagens o botão de ataque forte quando apertado junto com o direcional para frente dá um golpe que é overhead (golpes que se você defender abaixado você toma o hit) e segurando para trás dá um golpes que joga o inimigo na parede, fazendo um bouncing. Bouncing (que é quando você dá um golpe no inimigo e ele quica no chão ou na parede, permitindo que você dê mais hits nele) é algo frequente neste jogo, um pouco mais que em MK, mas nem tanto a ponto de se equiparar a Tekken. Importante, a defesa agora não é via botão, mas assim como em Street Fighter, segurando para trás. Outra mecânica é o botão de ataque único de cada personagem, que são golpes ou skills que cada char tem que podem ser usados durante a batalha e que tem uma barra própria. As skills variam, no caso do Batman, por exemplo, ele chama alguns drones que ficam girando ao ser redor e que podem ser usados como proteção ou que podem ser lançados contra os inimigos. No caso do Superman, ele ganha um boost de força, tirando mais dano, no caso do Lex Lutor ele fica com um campo de força que dá super armor por alguns segundos, e por assim vai.

Além dos golpes básicos para combos cada personagem tem golpes especiais combinando movimentos no direcional e botões, coisa básica de jogos de luta. O game tem uma barra de especial, que enche à medida que você ataca ou recebe dano, que pode ser usada para criar versão EX dos golpes especiais e, quando totalmente cheia, pode ser usada para dar os “X-Rays” do game, que são os golpes mais fortes, com uma animação mais detalhada, e que tira uma quantidade grande de energia do seu adversário.

Algumas vezes, quando golpes fortes de cruzam, o jogo entra em modo de colisão de personagens. A mecânica é parecida com os jogos do DBZ, onde você precisa apertar um botão e seu adversário outro e o que apertar o correto vence a disputa. É um pouco confuso a principio, mas quem ganha neste caso tem um pouco de energia restaurada e quem perde não é penalizado com perda de energia. Cada vez que essa colisão ocorre é possível gastar uma quantidade de barra de especial, aumentando assim a quantidade de energia recuperada, isso certamente traz um pouco de estratégia a mais nas partidas.

Outro elemento de jogabilidade importante em Injustice é a interação com os cenários. Todo cenário possui elementos que podem ser usados durante o combate e que podem ser decisivos no resultado do mesmo. Algumas partes do cenário podem ser arremessadas contra o adversário, como por exemplo, uma estatua que esteja próxima a você, no plano de fundo do cenário das ruas de Metropolis. Outro exemplo de interação é apertar alguns botões em um computador no canto esquerdo do cenário de uma base militar, que faz com que a turbina de um avião próximo ative, queimando o seu adversário. Cada cenário possui pelo menos 3 pontos de interação. Os cenário também tem 2 níveis e, semelhante a Dead or Alive, se você estiver no canto de um cenário e der um golpe forte no seu adversário, ele cai (ou é arremessado em alguns casos) para o outro nível do cenário, batendo em paredes e estruturas e levando dando no meio do caminho, é bem maneiro de assistir e é efetivo no combate.

Como já citado o game conta com um modo história que segue a mesma estrutura do modo história de Mortal Kombat, uma CG, uma luta, outra CG, outra luta, e assim por diante, tudo isso dando desenvolvimento no enredo que está sendo contato. Novamente, assim como MK, você joga em média 5 luta com cada personagem, ai o jogo muda o foco da narrativa para outro e você joga com este.

O game tem também modo online, versus local, treino, etc, o básico dos jogos de luta da atualidade. Não existem extras relevantes, infelizmente.

Injustice é um jogo de luta interessante, acredito que muito mais para os fãs dos personagens da DC. Como sou mais apegado aos personagens da Marvel (com exceção do Batman, que gosto bastante), não curti tanto a história do game, apesar de ter considerado ela muito bem elaborada. A mecânica do jogo é interessante e permite muitas combinações e certamente tem um metagame a ser explorado. A interação com os cenários é legal, mas acredito que irá gerar muita frustração nos combates online porque os ataques utilizando os objetos do cenário são indefensáveis. Resta saber agora se o jogo será bem aceito pela comunidade e quem sabe, em 2014, fazer parte da grade de games da Evo.

08 3 / 2013

Uma afirmação ferrenha de muitos jogadores é que a geração atual de vídeo games está com um desfalque de jogos de qualidade de um dos gêneros mais amados desde a época dos consoles de 16 bits, o RPG’s japoneses ou JRPG’s. Eu, particularmente, concordo em parte com essa afirmação, não temos uma quantidade absurda de JRPG’s de peso, qualidade e relevância como na era do Playstation 1, diriam eu que nem mesmo da era Playstation 2, mas isso não anula por completo a existência de jogos de grande qualidade na atualidade. Considerando como geração atual o Playstation 3, Xbox 360 e Nintendo Wii, temos pelos menos 10 jogos muito bons do estilo, se colocarmos o PSP e o DS, essa lista aumenta muito mais, então, assassinar um gênero somente porque o jogo atual da franquia carro chefe do estilo, Final Fantasy, não foi um sucesso de critica, não é motivo para acabar com os JRPG’s. Entretanto, quanto mais jogos de qualidade do estilo foram publicados, melhor ainda. Ni no Kuni foi um jogo que foi anunciado já há muitos anos, não muito tempo depois do lançamento do PS3 para ser mais exato. Mesmo tendo uma versão simplificada para o DS, Ni no Kuni para PS3 era uma promessa de se jogar um anime, anime este com estilo e qualidade do estúdio Ghibli, que levaria o jogador para um mundo de fantasia e, mais do que isso, seria um dos JRPG’s mais importantes da geração. Sendo direto sobre isso, o jogo realmente foi.

O game conta a história de Oliver, um garotinho que mora com sua mãe na pequena cidade de Motorville. Um dia Oliver sai à noite de casa, escondido de sua mãe, para se encontrar com um amigo para juntos testarem um carrinho que eles montaram. Em uma estrada a beira de um rio, Oliver se oferece como “cobaia” para testar o veículo e durante o teste o carro desgoverna e cai no rio com o Oliver dentro. Pouco antes disso a mãe do Oliver acorda e nota que o filho não está em casa. Munida do tradicional “sensor aranha de mãe”, ela sai na cidade em busca do filho e chega no momento certo, quando ele estava se afogando dentro do rio. Ela pula, salva o filho, mas momentos depois sente dores fortes no peito e desmaia, isso porque ela tem problemas de coração. Posteriormente, deitada na cama em sua casa, ela se despede do filho e morre logo em seguida em uma cena bem tocante. Alguns dias depois Oliver está enclausurado em seu quarto, segurando um boneco de pelúcia que foi feito pela mãe dele, lamentando a morte da mesma e chorando bastante. As lágrimas de Oliver caem sobre o boneco, que magicamente toma vida e começa a falar com o garoto. O ex-boneco se apresenta como Drippy, um “fada” do mundo de Ni no Kuni, um mundo paralelo ao mundo real, repleto de elementos de fantasia, como animais místicos e magia. Segundo Drippy, por ser um mundo paralelo, cada ser vivo no mundo real possui um correspondente no outro mundo e vice versa, desta forma, a “alma gêmea” da mãe de Oliver pode ajudar de alguma forma a reviver a mãe do garoto. Drippy, inclusive, conhece essa versão alternativa, ela é Alicia, uma maga poderosa de Ni no Kuni que foi aprisionada por Shadar, um feiticeiro maligno que espalhou o terror no outro mundo. Shadar utiliza magias que retiram sentimentos básicos das pessoas, como motivação, coragem, dentre outros, deixando elas passiveis de controle. Oliver então embarca em uma jornada onde ele irá se tornar um mago com o objetivo de derrotar Shadar, libertar Alice e salvar sua mãe.

Uma coisa clara não só pelo visual do game, mas pela sua história de maneira geral, é que ele tem uma temática um pouco infantil. O jogo é extremamente honesto neste sentido e, portanto, já adianto, sim, ele tem uma temática bem leve. Não esperem reviravoltas na história, situações mais sinistras ou “mais adultas”, tudo é bem tranquilo de acompanhar, fazendo deste um jogo para todas as idades. Apesar disso, o enredo é envolvente e os personagens carismáticos, não deixem de jogar o game por acharem a temática infantil demais, ela não é.

Ni no Kuni é muito bonito, o visual dele salta aos olhos. Por mais que eu ainda considere o Cell Shading de Tales of Xillia melhor tecnicamente, o existente em Ni no Kuni não fica atrás e dá ao jogo à sensação de se jogar um anime. O estúdio Ghibli foi responsável pelo design do jogo, tanto dos personagens como dos cenários e acredito que até dos inimigos de maneira geral. O nível de detalhe impressiona, os personagens são muito detalhados, principalmente o Oliver que leva vários equipamentos no seu kit de mago. As cidades são cheias de vida, repletas de pessoas, todas fazendo suas atividades do dia a dia, conversando e trabalhando, tudo com um visual muito belo. As cidades são tematizadas de acordo com a região onde se localizam. A primeira cidade lembra uma grande vila medieval, já a segunda é uma cidade árabe, localizada em um deserto. Existem ainda grandes cidades industrializadas, com temática steam punk, povoadas por maquinários gigantes e com um ar um pouco escuro e abafado. Cada cidade é uma nova descoberta, repleta de itens escondidos e quests para serem feitas. O design do Ghibli te remete de forma instantaneamente a grandes produções do estúdio, como a Viagem de Chihiro, Laputa, o Castelo Encantado, dentre muitos outros que possuem uma temática de conto de fadas.

Para fazer par ao belo visual do game o mesmo tem uma excelente dublagem e um dos melhores trabalhos de localização já feito. A trilha sonora, feita pela Orquestra Filarmônica de Tóquio, é espetacular. As músicas não só se encaixam perfeitamente com o cenário, dando a ambientação necessária, mas são muito bem trabalhadas e belas por si só, definitivamente, um dos melhores sons que já saíram do meu Home. O trabalho de dublagem ficou muito bacana, principalmente o do Drippy, que possui um sotaque muito peculiar, dando a ele um ar “estrangeiro”. Juntamente com as piadas que ele faz, Drippy acaba sendo um dos personagens mais divertidos e carismáticos do jogo. O ponto bacana é o que o jogo tem opção de dublagem em inglês e japonês. Todos esses elogios feitos valem para ambas as dublagens, então, fique a vontade para optar pela que mais gostar. Existem 2 pontos, entretanto, sobre a dublagem japonesa, que precisam ser destacados: primeiro, o trabalho de localização focou na utilização do áudio em inglês, foi feito um trabalho de lip sync no jogo, por isso, quando estiver jogando com áudio em japonês, você vai notar uma falta de sincronismo entre a fala e a movimentação do personagem, por sorte, não é nada gritante; o segundo ponto é que praticamente todos os personagens do jogo tiveram os seus nomes modificados na versão americana, o que faz as falas no áudio japoneses soarem um pouco estranhas quando um personagens é citado, principalmente se você tiver um conhecimento básico de japonês. Sendo honesto, acho que somente o Oliver se chama Oliver na versão japonesa, todos os outros tem nomes diferentes, Drippy, por exemplo, se chama Shizuku. Acho a adaptação neste caso válida, mas temos várias outras que, a meu ver, foram desnecessárias porque o nome usado na versão japonesa é totalmente “americanizável”, como Mark, por exemplo, que foi alterado para outro nome na versão USA.

Ni no Kuni trás alguns sentimento de nostalgia ao ser jogado e isso se dá porque ele possui elementos clássicos de grandes JRPG’s da era 16 bits. Começando pela presença de Word Map livre, coisa que praticamente acabou nos JRPG’s atuais. O jogo tem um mapa muito grande e você pode andar por onde quiser nele, não é apenar um hud onde você escolhe qual cidade ou dungeon quer ir. Você pode enfrentar inimigos e procurar itens pelo mapa, seja itens mais simples, visíveis no mesmo, ou baús escondidos que podem ser abertos na sorte ou revelados quando se usa a magia certa. Nas cidades e nas dungeons você tem uma visão das costas do Oliver, mas tem uma câmera livre praticamente durante todo o jogo, isso facilidade a procura por objetos escondidos.

As batalhas são um misto de turnos e action. Primeiramente, elas não são random, você vê os inimigos no cenário e pode tentar fugir deles ou até mesmo ataca-los pelas costas, o que garante um bônus no início do combate. Ao encostar os inimigos o jogo muda para a tela de luta, que é basicamente uma área onde você controla 1 dos 3 personagens enquanto que os demais são controlados pela CPU usando táticas pré definidas no menu correspondente. Você tem total controle do seu personagem dentro da área, pode se aproximar ou se afastar dos inimigos com facilidade, evitando assim golpes. Um fator interessante é que o hitbox em jogos de JRPG costuma ser meio zuados, mas em Ni no Kuni não, se você se afastar dos inimigos você realmente não é atingido pelos ataques deles. Logicamente, existem magias e golpes de área que te acertam independente de onde você estiver no cenário, mas isso é um caso a parte. Durante a luta você escolhe por menus qual ação quer fazer, usar uma magia, atacar com golpes físicos, defender, usar itens, etc, nada muito diferente realmente. Todos os personagens humanos do jogo são fracos fisicamente, somente as skills e magias tem efeito relevante, mas, neste ponto que entra uma das mecânicas mais importante do jogo, os familiares. Cada personagem pode ter com até 3 familiares, que pode ser chamados durante a batalha e que lutam no  lugar de seus mestres. Dentro do jogo os familiares são seres ligados diretamente com o seu dono, por isso, o HP e MP é compartilhado, se o HP do familiar acaba, tanto ele como o dono morrem. Adicionalmente, cada familiar possui uma barra de estamina, que diminui enquanto ele está em combate, e se recupera quando ele está “guardado”. Além disso, os familiares, assim como os seus mestres, possuem atributos e equipamentos, além é claro de skills próprias. A comparação dos familiares com pokemons é extremamente válida, eles possuem LV, atributos, são resistentes ou vulneráveis a determinado tipo de elemento e tipo de familiar, aprendem skills (ou tricks como é chamado no jogo) passando de LV ou via itens e evoluem. Os inimigos do jogo no jogo são outros familiares, “familiares selvagens”, que podem ser capturados. O processo é um pouco distinto de Pokemon, você precisa na verdade “matar” o inimigo e ele pode ou não ser capturado dependendo de um percentual, infelizmente, oculto para o jogador. A batalha consiste então em ter os melhores familiares para as diversas situações, evoluir os mesmos, e usá-los contra os inimigos mais adequados, além de conciliar com momentos onde magias de cura ou de ataque dos personagens são necessárias ou mais adequadas. A inteligência artificial dos personagens não controlados é até boa, mas nos chefes ela é um pouco falha, principalmente quando você precisa que todos os personagens defendam um ataque mais forte e, mesmo você dando o comando, as vezes eles não executam a defesa a tempo e você recebe um dano absurdo.

Outro aspecto de jogabilidade muito importante do game é o sistema de restauração de sentimentos. Como descrito no inicio, Shadar retirou partes de sentimentos dos cidadãos de Ni no Kuni, e para resolver esse problema Oliver conta com 2 magias e um pequeno fracos de armazenamento. A ideia é pegar sentimentos em excesso de um npc, armazenar no frasco, e dar para outro que está em falta. Você pode guardar somente 1 sentimento de um tipo por vez e isso faz com que muitas vezes você precise ir em uma cidade coletar um sentimento depois ir em outra para ajudar o npc que precisa, depois volta em outra para pegar mais um sentimento, assim por diante. É uma mecânica bacana, mas que se torna muito simples depois de um tempo, visto que poucas foram às vezes onde eu precisei pegar sentimentos diferentes, normalmente você começa com 1, depois pega um 2º, mas poucas vezes terão quests com personagens que precisam do 1º.

Além da história principal o jogo conta com sidequests que variam em 2 categorias, matar monstros mais fortes e ajudar as pessoas. A quests de matar monstros são bem diretas, receba a quest na guilda, localiza o monstro no word map e derrote o mesmo. As quests de auxilio as pessoas são mais varias, podem ser desde capturar determinados familiares até coletar itens específicos, entretanto, a grande maioria consiste em restaurar os sentimentos perdidos das pessoas usando o sistema já descrito acima. A cada quest concluída você ganha dinheiro, um item e uma quantidade de X de carimbos. Esses carimbos são marcados em cartões de premiação, que quando completados podem ser trocados por itens especiais que te fornecem vários bônus, como reduzir o preço dos itens vendidos nas lojas, andar mais rapidamente no word map, aumentar o percentual de chance de capturar um familiar, dentre muitos outros.

Os personagens e os familiares aprendem novas skills via LV ou via itens, mas Oliver é uma exceção. Por ser um mago ele aprende novas magias coletando páginas do seu livro magico, o Companion Book. Neste livro existe não só a descrição das magias, mas descrições de acontecimentos importantes do mundo, inimigos, armas e itens, é um verdadeiro guia do universo de Ni no Kuni. A edição japonesa do jogo vinha com uma versão impressa do Companion Book, mas, infelizmente, a versão americana não tem esse livro, somente pouquíssimas edições de colecionados vendidas a preços absurdos no eBay. Seria legal ter o livro impresso, mas o Companion Book pode ser lido no próprio game, usando uma opção de menu que exibe o mesmo na tela de maneira bem prática e fácil.

Existem muitos outros elementos em Ni no Kuni clássicos de JRPG’s antigos que são importantes, como puzzles usando algumas magias do Oliver, meios de transporte aéreos e marítimos, cassinos, combinação de itens, dentre outros, tudo isso engrandece ainda mais o game, dando há ele horas e horas de conteúdo a ser consumido.

Eu gastei um total de 41 horas para finalizar o game, isso com apenas 2 sidequests para serem concluídas. Depois de finalizado, o jogo não habilita um newgame+, mas você recebe alguns prêmios e pode continuar o game sem problemas. Ni no Kuni é uma pérola da geração, repleto de elementos interessantes, é difícil encontrar problemas no jogo. Se for para sinalizar alguma coisa, eu diria que o excesso de griding desanima um pouco. Sempre que você captura um novo familiar ou evolui um seu o LV dele cai para o 1 (ou 10/20 no caso da captura, dependendo da evolução do inimigo capturado), o que te obrigado a dedicar um tempo para “tunar” aquele familiar que antes estava no LV 40 e era super eficiente, mas que agora está bem fraco. Concluindo, Ni no Kuni é um jogo obrigatório para os amantes do gênero JRPG, com uma história leve, belos gráficos, trilha soberba e vários sistemas de jogabilidade divertidos, certamente este jogo fará parte como um dos mais significativos da geração atual.

28 2 / 2013

A fusão dos melhores elementos de games consagrados da geração, essa é uma boa forma de se começar a descrever o reboot da franquia Tomb Raider. Quando foi anunciado, já há alguns anos, acredito que praticamente todos ficaram bem interessados na nova abordagem do game, deixando de lado uma Lara overpower para focar em uma personagem mais humana, frágil, que precisa sobrevier em um ambiente extremamente hostil, à medida que evolui não só em técnicas, mas como pessoa. A ideia seria fazer um prequel da franquia, mostrando como a jovem Lara, inexperiente como arqueóloga e aventureira, ia iniciar sua transformação na versão feminina de Indiana Jones, ou até mais do que isso eu diria.

No jogo Lara está com 21 anos, praticamente recém-formada da faculdade e faz parte de uma equipe de exploração que busca resquícios de uma civilização antiga, de origem japonesa, localizada em uma região do mar do Japão, no Triângulo do Dragão, conhecido também como Mar do Diabo, a aproximadamente 100Km ao sul de Tóquio. Ao enfrentarem uma forte tempestade o navio onde a equipe se encontrava naufraga. Lara, separada do restante dos tripulantes, acorda presa em uma caverna, localizada em uma ilha remota. Seu objetivo inicial é escapar desta caverna e se reunião com seus amigos, que estão em algum lugar da ilha. Esse é o objetivo inicial do game, das primeiras 2 horas eu diria, mas a trama se desenvolve bastante, sendo digna de uma versão para maiores 18 anos do filme Indiana Jones e o Templo da Perdição.

A Crystal Dynamics está de parabéns, o resultado final foi fantástico. Tecnicamente o jogo é impecável, gráficos muito bonitos, ambientes diversificados, texturas de alto nível e efeitos muito bem aplicados.  É um jogo que mostra que estamos no final da geração atual e que os consoles estão praticamente no limite de capacidade tamanha a qualidade visual. As cavernas são um bom exemplo, a luz das tochas refletidas nas rochas gerando sombras dinâmicas em todos os elementos do cenário, até mesmo do rato randômico que passa, mostra o nível de detalhe e qualidade do game. A modelagem dos personagens está muito boa, principalmente da Lara. É passado visualmente, mas não só visualmente claro, a evolução da personagem, da inocente arqueóloga para a sobrevivente mother fucker. Mais do que a evolução, você vê como a personagem vai se desgastando fisicamente, cada machucado e cicatriz que ela adquire ao longo do jogo e que te acompanha pela jornada, além é claro dos curativos rudimentares que ela faz com os recursos que tem. A movimentação da personagem está bem natural, o trabalho de captura de movimento foi muito bem feito e chega a ser superior um pouco ao de Uncharted quanto à naturalidade da movimentação. A forma como Lara anda, corre, como ela se pendura nas estruturas, como escala e como interage com os objetos do cenário, tudo é muito natural. Logicamente, como ela se machuca com frequência durante o game, a movimentação se adequa para tal.

Os cenários do game como citei são bem variados. Existem vários ambientes e instalações diferentes na ilha, indo desde florestas mais fechadas, até praias, cavernas e montanhas, tudo muito bem detalhado. Alguns lugares são extremamente sinistros, possuindo uma ambientação digna de um survival horror. Existem cenários bem amplos e o draw distance é muito competente, em nenhum momento notei popup de textura ou outros problemas. Elementos climáticos estão presentes no game, e apesar de não serem dinâmicos, são muito bem feitos. Chuva, neve, ventanias fortes, temos de tudo para dar um clima bacana no game.

Mas o jogo não é só bonito, outro elemento que contribuiu bastante no game é a parte sonora. A trilha é muito boa, bem adequada para cada situação e ambiente. Cavernas tem uma trilha sombria e tensa, florestas praticamente não tem música. Em momentos de ação extrema, como fuga de estruturas em demolição, a música acompanha para deixar o jogador mais tenso ainda. A dublagem é espetacular, não só da Lara, mas de todos os personagens eu diria. A dubladora da Lara, Camilla Luddington, fez um grande trabalho, o voice acting dela juntamente com o visual da Lara faz com que você se importe com a personagem praticamente de maneira instantânea, independente do fato de você controlar ela.

Muito foi discutido sobre a jogabilidade do game quando os primeiros vídeos de gameplay foram divulgados. A grande maioria das pessoas dizia que o jogo era, na verdade, um clone de Uncharted, que Lara, antes inspiração para o Drake, agora estava seguindo os passos do seu sucessor nesta geração. Tomb Raider, na realizada, é muito mais do que um clone de Uncharted, é uma coletânea de elementos de jogabilidade bem implementados de alguns jogos de sucesso, adaptados ao contexto do jogo. O game tem a movimentação de Uncharted, o backtracking evolutivo de Batman Arkham City e em alguns casos de Metroid, o Detective Mode, mais uma vez, de Batman AC, só que simplificado, a caça e o sistema de skills de Far Cry 3 e por fim a tensão e o gore de Silent Hill.

Indo por partes, a movimentação da Lara é muito fluida, ela se move de maneira bem natural, reage a objetos próximos a ela, coloca a mão para não esbarrar em paredes, bem semelhante realmente a Uncharted. Toda a parte de parkour do jogo é muito prática e eficiente. Por mais complexo que possa parecer se pendurar em estruturas, escalar montanhas e deslizar por cordas, tudo é feito de maneira simples com no máximo 1 QTE. Momentos de ação extrema, como deslizar por uma “rampa” em uma caverna escorregadia, são rápidos, mas sempre que exigem uma ação mais critica do jogador, como pular para uma parede ou atirar em algo, o jogo entra automaticamente em bullet time, facilitando o processo. Até mesmo o pulo entre as plataformas é ajustado automaticamente durante o trajeto, mais ainda do que em Uncharted. Você irá morrer em um pulo somente se pular diretamente para um lugar errado, caso contrário, por mais torto que o pulo tenha se iniciado, a Lara irá agarrar na extremidade e se segurar.

Outra parte da movimentação semelhante à Uncharted é o combate. O tiro é bem semelhante, não somente os controles, mas a flexibilidade e agilidade da personagem durante o tiroteio. O cover é automático, não necessita apertar um botão, e ao contrário de Drake, a Lara se agacha atrás do cover e não cola nele, permitindo assim que você sai com maior facilidade. Apesar do game ter poucas armas, todas podem sofrer upgrade, melhorando os atributos das mesmas, como dano, precisão, inclusão de scope, além de um segundo tiro e munições diferentes. Por mais que todas as armas sejam extremamente eficientes, o arco é flecha é o mais divertido de todos, e isso ocorre porque ele é eficiente. Mesmo com a versão mais rustica do arco é muito fácil mirar nos inimigos, tanto que devo ter matado 90% deles usando apenas o arco e flecha. Para fazer upgrade das armas você precisa de “pontos de salvage”, que são na verdade matérias primas para se fazer os upgrades. Tecnicamente falando, o salvage é um número, pontos que você acumula fazendo loot nos inimigos e quebrando caixas durante o game, e cada upgrade custa uma quantidade X de salvage, simples assim. Mais na frente do game você precisa encontrar X quantidades de partes de uma arma para liberara mais possíveis upgrades para a mesma.

Além das armas, Lara também pode aprender skills, bem semelhantes às de Far Cry 3, que se dividem em skills de sobrevivência, de combate melee e combate com armas de fogo. À medida que você avança no game, encontra coletáveis e faz sidequests, a personagem ganha XP. Conseguindo uma quantidade X de XP, você ganha 1 ponto de skill, que pode ser gasto adquirindo uma habilidade. As habilidades são variadas e bem úteis, podendo aumentar a quantidade de loot adquirido, aumentar o dano das armas e dar novos golpes.

A exploração neste game é muito satisfatória e isso se dá em sua maioria pelo level design do jogo. Tudo é muito bem montado, você dificilmente ficará perdido. A possibilidade de escalar e se pendurar em várias partes do cenário permitem diversas formas de vasculhar o mesmo atrás de colecionáveis, que são muitos inclusive. A ilha é dividida em setores e em cada setor existem diários, relíquias e mapas, para se procurar e quests específicas para fazer. Essas quests são bem distintas, variando entre queimar pôsteres, escavar túmulos, destruir pequenos monumentos, dentre muitas outras coisas. Existem ainda tumbas que ficam muito bem escondidas nos setores e que armazenam alguns loots mais valiosos, além de uma quantidade grande de XP. Para conseguir avançar na tumba você precisa resolver puzzles, bem semelhantes ao que temos em Uncharted. Se já não bastasse o level design ser muito bem estruturado, você conta ainda com o Survival Instinct, que é um modo de visão diferenciado que destaca os itens importantes do cenário. Basicamente é uma versão simplificada do Detective Mode do Batman, o cenário fica preto e branco, uma onda de luz dourada expande pela tela e todos os elementos do cenário com os quais a Lara pode interagir são destacados em amarelo. Isso vale para tudo, parte do cenário que podem ser escaladas, caixas que podem ser quebradas, inimigos, etc. Outro elemento de jogabilidade existente também em Batman que está presente em Tomb Raider é o que chamei de backtracking evolutivo. À medida que você avança no game você ganha novos equipamentos que permitem a Lara ter acesso a partes da ilha antes não alcançáveis. Como no game temos a opções de fast travel entre alguns pontos, isso permite que você volte a setores iniciais da ilha e acesse agora um local que antes não tinha acesso, e, certamente, neste lugar existe um colecionável para ser pego.

Por fim no jogo você pode caçar pequenos animais. A variedade não é grande, então associar com Far Cry 3 talvez seja um pouco de exagero, mas você, ao matar um animal, ganha loot, salvage para ser mais exato, e XP, o que já vale o esforço.

Para não dizer que temos problemas no jogo, o multiplayer é bem fraco. Mesmo com a movimentação fluida dos personagens, pela ausência de algumas skills presentes no single player, a jogabilidade é prejudicada e o multiplayer acaba se tornando chato. Esse é mais um jogo onde o foco e o mais importante é a campanha single e que o multiplayer foi inserido somente como padrão de mercado, assim como foi com Dead Space 2, Far Cry 3, dentre muitos outros. Por sorte, o multiplayer não afeta em nada a campanha single, que é ótima.

Concluindo, Tomb Raider é um jogo que foi gerador de hype por um bom tempo e, para a felicidade de todos, o hype foi correspondido. A campanha teve uma duração muito boa, em média 10 horas, com uma conclusão de 78% do game no meu caso. O jogo não possui newgame+, mas depois de finalizado você pode continuar jogando e pode pegar os itens que faltam e realizar as sidequests restantes. Extremante satisfatório, Tomb Raider é uma coletânea de excelentes elementos de jogabilidade, combinados e adaptados de maneira perfeita, acrescido ainda de ótimos gráficos, música imersiva e dublagem super competente, certamente, é um dos melhores jogos de 2013.

28 2 / 2013

Todo dono de 360, e acredito que até mesmo quem não tenha o console, sabe que existem 2 franquias exclusivas de grande peso no Xbox 360, uma delas é Halo e outra é Gears of War. Quando vi Gears 1 pela primeira vez fiquei embasbacado com a qualidade técnica do jogo, além é claro da diversão do mesmo, sendo considerado pela maioria como o jogo que inaugurou a jogabilidade de shooter de “murinho”. Depois do lançamento de Gears 3 muitos imaginaram o que a Microsoft iria fazer com essa franquia, a trilogia tinha finalmente terminado, mas certamente não seria o último jogo da mesma. Alguns DLC’s saíram, não só de multiplayers, mas de algumas campanhas curtas, de duração aproximada de 1 hora, sempre focados em eventos passados do game que não foram retratados nos 3 jogos. Com a história concluída no 3º game, a única opção da Epic, produtora do jogo, seria de lançar um prequel, mas a pergunta é, isso renderia conteúdo para um novo game?

Gears of War Judgement tem 2 campanhas, uma principal chamada Judgement, que ocorre poucos dias após o Emergence Day (que basicamente foi quando os Locust, inimigos do jogo, lançaram um  ataque em massa contra os humanos) e outra menor chamada Aftermath, que ocorre no meio dos eventos do Gears 3. Ambas as campanhas são protagonizadas por Baird e Cole, personagens já recorrentes na série, juntamente com alguns novos. A campanha Judgement tem um estilo de narrativa interessante, basicamente, os integrantes do esquadrão Kilo, liderados por Baird, estão sendo julgados por terem cometidos um “crime contra o exército”, e, cada um dele dá um depoimento dos acontecimentos. Cada testemunho de um integrante correspondente a um capítulo desta campanha, onde o jogador joga com o acusado em questão. Basicamente são 7 capítulos (alguns personagens testemunham mais de uma vez) e o jogo tem um estrutura de setores. Você chega em um setor, mata de 1 a 3 waves de inimigos e vai para o próximo. O jogo na campanha Judgement tem um estilo bem Arcade, inclusive, alguns dos setores se assemelham muito com o modo horda do Gears, onde você inclusive monta defesas contra as waves de inimigos que irão te atacar, com direito a armadinhas e tudo mais. Um elemento interessante neste modo da campanha são os Declassified’s, que são alterações que podem ser feitas antes da batalha que aumentam o nível de dificuldade. Essas alterações são opcionais e são, por exemplo, você lutar somente com 2 tipos de armas, ou enfrentas inimigos mais poderosos, ou até mesmo ter um tempo para finalizar o setor, dentre muitas outras. O bacana é que isso é incluído na narrativa como uma informação a mais que o acusado conta durante seu testemunho. Se você optar por não fazer, ele simplesmente não narra o fato. Essa campanha dura por volta de 5 horas.

A segunda campanha, Aftermath, é bem curta, dura em média 1 hora, e segue uma estrutura mais clássica, bem semelhante aos outros gears, onde você vai do ponto A ao B enfrentando os inimigos no meio do caminho e com um objetivo já pré definido. Para que essa campanha seja liberada o jogador precisa ganhar estrelas no modo Judgment, que são pontos que você obtém baseado no seu desempenho no setor. Se você opta por ativar o Declassified, você ganha estrelas com maior facilidade.

Os gráficos do jogo continuam bacanas, o game na verdade é como se fosse o Gears of War 3, tão bem feito quanto. Um detalhe interessante é que esse jogo foi feito pela People Can Fly, um estúdio parceiro da Epic, e nota-se na campanha Judgement que os modelos dos personagens são diferentes do Gears 3. Não é nada gritante, poderíamos até dizer que os personagens estão diferentes porque eles estão mais jovens, mas os jogadores mais antigos de Gears podem achar estranho os personagens não serem aqueles brutamontes.

A música é praticamente a mesma do Gears 3, mesma trilha sonora e mesmos efeitos, nada de diferente realmente. O jogo conta com dublagem em português, que é bacana e até bem trabalhada, mas certamente quem jogou os outros games irá sentir uma pequena estranheza ao ouvir uma voz diferente para o Baird e o Cole.

Apesar da jogabilidade se manter a mesma, o game teve algumas mudanças. Primeiramente, você não carrega mais 4 armas ao mesmo tempo. Nos Gears antigo você tinha 2 armas médias, uma pistola e um tipo de granada, agora, você tem somente 2 slots para armas, que podem ser usadas tanto para pistolas como para metralhadoras e outras armas médias. As granadas agora não ocupam um slot e inclusive, ganharam um botão próprio para serem usadas. O game ganhou algumas armas novas, 2 tipos novos de snipers e um lança granadas. Todas as armas do 3º game estão presentes, deixando o jogo com um arsenal bem interessante. De resto é a mesma fórmula, cover e tiro na canela dos Locust. Não temos inimigos novos, são os mesmos já apresentados nos games anteriores.

Respondendo agora a pergunta do início, Gears of War Judgement, para mim, poderia ser um update do Gears 3. Eu não diria que apenas um DLC, afinal ele tem uma quantidade grande de conteúdo novo, mas um pacote de expansão, por exemplo, seria válido. O modo online conta com os mesmos recursos do Gears 3, mais alguns modos novos, mas nada realmente relevante. A história contada está longe de ser interessante e acrescenta bem pouco para a franquia, mas, Gears é um jogo extremamente divertido e sempre é bem vindo mais conteúdo do mesmo.

28 2 / 2013

Conturbado é a melhor palavra para definir Rising. O jogo foi anunciado em 2009, sobre responsabilidade e desenvolvimento da Kojima Production, apresentando a ideia inovadora do zan-datsu, que seria a mecânica de se cortar praticamente tudo existente no jogo, desde elementos do cenário como caixas, carros, paredes, escadas, até partes dos corpos dos inimigos, isso, podendo se escolher o ângulo do corte e podendo cortar o objeto em vários pedaços. O conceito e os trailers promocionais da época eram muito promissores, entretanto, o zan-datsu se tornou um grande problema para o jogo, quebrando o mesmo em várias partes e gerando inúmeros bugs. Kojima decidiu cancelar o projeto, mas, por sorte, a Platinum Games assumiu o mesmo em 2011, mudando grande parte do jogo, limitando o zan-datsu e o transformando em um hack and slash.

O jogo inicialmente tinha o nome de Metal Gear Solid: Rising, seria canônico para a franquia e ia relatar os eventos ocorridos entre Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty e Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, focando na transformação de Raiden em um cyborg ninja, entretanto, após a Platinum assumir o jogo, o mesmo, além de mudar de nome, agora sendo chamado como Metal Gear Rising: Revengeance, se tornou um spin off da franquia Metal Gear Solid, com eventos que ocorrem após o término de MGS4. Não sei como seria o roteiro inicial do game, mas certamente, com o acompanhamento do Kojima, ele seria mais interessante do que o roteiro final feito pela Platinum.

Bom, graficamente existem 2 pontos que devem ser analisados em Rising. Primeiramente, ao contrário dos jogos da franquia MGS, Rising tem CG’s e não cutscenes feitas com a engine do jogo. Visualmente não existe impacto visível para a versão de PS3, onde as CG’s são em 1080P e em qualidade absurda, mas no 360 é possível notar várias partes durante as CG’s onde a qualidade do vídeo cai para menos de 720P e aparecem imagens quadriculadas na tela, devido a uma resolução sub-hd. Outro jogo que teve essa implementação, devido ao espaço reduzido do DVD Dual Layer do 360 em comparação ao BD do PS3 foi Final Fantasy XIII.

Os gráficos in game, por outro lado, são muito bonitos. Além dos efeitos de iluminação e das texturas de alto nível, a modelagem dos personagens estão muito boa, bem no nível de qualidade que a Platinum já apresentou em outros games como Vanquish e Anarchy Reigns. Por falar em Anarchy Reigns, os designers de personagens devem ter sidos os mesmos, (somente contextualizado, os inimigos do jogo são robôs e cyborgs), porque os cyborgs parecem demais com alguns personagens do Anarchy Reigns, a semelhança assusta às vezes. Outro ponto forte do jogo é que o framerate é estável na maior parte do tempo, o que ajuda a manter o ritmo durante as batalhas que são bem frenéticas. Somente quando você está utilizando o modo zan-datsu (vamos chamar assim o modo onde o jogo entra em slow motion e você pode escolher o ângulo dos cortes) e você corta muitos inimigos ou objetos que o framerate cai bastante, justamente por causa das partículas que são geradas com os pedaços fatiados.

A trilha sonora é bem básica, um rock mais agitado que até combina com esse tipo de jogo, mas que não empolga em momento algum. Não esperem encontrar músicas da franquia MGS, no máximo o barulho clássico dos inimigos te encontrando e aparecendo o ponto de exclamação sobre a cabeça deles. Apesar de o jogo ter várias opções de legendas, ele está dublado somente em inglês e infelizmente a dublagem é muito ruim. Além das vozes de 90% dos personagens não combinarem, principalmente a do Raiden, e na maioria dos casos o voice acting é bem fraco e os dubladores não conseguem passar a emoção necessárias durante as cenas.

A história do game foi bem decepcionante. Logicamente que a história nem sempre é o ponto mais alto de um hack and slash, mas esperasse que ela fosse no mínimo interessante. Para ficar claro, o Kojima não teve participação na definição do enredo, somente de alguns aspectos que tinham sido definidos quando o jogo estava sobre responsabilidade da Kojima Productions no início do projeto, posteriormente, a Platinum mudou praticamente tudo. O que ocorre é que temos um enredo que parece promissor no início, com uma construção de trama que aparentemente seria bacana, mas que fica cada vez mais clichê e, porque não, boba. As cutscenes pelos menos possuem todos os exageros típicos do Raiden que vimos em MGS4, eu diria que até mais exagerado.

A jogabilidade é o ponto alto do jogo, simples e eficiente, mas não é perfeita, a começar pela câmera que é livre, mas que se ajusta automaticamente quando você se aproxima de algum objeto maior, como um carro ou uma parede, o que faz com que muitas vezes você perca a visão dos inimigos e seja massacrado por eles. Rising é um jogo de combate rápido e para tal Raiden conta com uma espada, com a qual ele pode dar golpes fracos, porém rápidos, e golpes mais forte, porém lentos, algo bem básico de hack and slash. À medida que você avança no jogo você ganha mais 3 armas diferentes, que podem ser usadas em conjunto da espada, “ocupando o botão” de golpes fortes. Além das armas, você tem itens para recuperar energia e algumas armas de fogo secundárias, como granadas, RPG’s e Stingers. Um sistema de upgrade está presente no jogo, onde gastando pontos obtidos nas batalhas você pode fazer upgrades de HP, melhorar as armas e comprar skills, que são golpes especiais. Existe uma falha crítica com relação às skills neste jogo, você não tem um menu com os comandos, ou seja, você “compra” uma skills nova, tem uma descrição bem simples de como ela é, mas não sabe como fazer a mesma. O mesmo vale para golpes mais simples, não existe menu, somente algumas VR missions de tutorial, mas que não aprofundam no sistema do jogo. Outro ponto negativo que notei foi à falta de esquiva desde o início do jogo, ela é uma skill que precisa ser comprada e é extremamente ineficiente. O único tipo de defesa existente no game desde o começo é um paring, onde você precisa apertar e segurar o botão de ataque na hora que o golpe do adversário for te acertar. Além de ser bem complexo de ser feito no meio da bagunça que é a batalha com vários inimigos, o paring não funciona com todo golpe inimigo, então é bem falho, acaba que você tem que tentar se desviar pulando ou dando um dash com o personagem. Tirando este detalhe, a jogabilidade é excelente, é simples fazer combos e atacar vários inimigos ao mesmo tempo.

O modo zan-datsu que é o grande diferencial do game é interessante, mas nem tanto. Para ser utilizado no cenário ele não tem tanta utilidade, visto que ficar cortando os objetos do cenário não te dá nada de recompensa, e nos inimigos ele só pode ser usado de maneira eficiente em determinadas situações. À medida que você bate nos inimigos algumas partes do corpo deles fica azulada, nesta hora, o zan-datsu consegue efetivamente cortar um braço, uma perna, essa parte em questão, mas isso não impede o inimigo de te atacar mais, ele continua , somente mudando o padrão de ataque. Outra função é usar o zan-datsu quando inimigo está praticamente morto, assim você pode fazer o corte em um ponto específico do corpo dele, marcado com um quadrado vermelho, retirar a coluna cerebral do inimigo ou o tanque de energia do mesmo, quebrar, e recuperar assim o HP do Raiden e a barra de zan-datsu.

O jogo é linear e bem curto, 6 horas foi o tempo que precisei para terminar ele. Os cenários são até grandes, mas não existem rotas alternativas. Existem alguns computadores escondidos no cenário que ao serem encontrados liberam missões novas no modo VR, só isso já vale para se explorar os mesmos. O jogo tem algumas partes de stealth opcional, onde você pode chegar nas costas de alguns inimigos e matar eles com apenas um golpes. Você não tem muitas ferramentas para tal, somente a boa e velha caixa de papelão da franquia MGS e as revistas de sacanagem, atualizadas agora para imagens holográficas de mulheres de grandes dotes, mas, por outro lado, os inimigos são bem burros, você pode ir correndo em direção as costas deles que ele não te notam, somente se te virem de frente mesmo. O jogo conta com alguns coletáveis, que são artworks, liberados quando você corta o braço direito de alguns inimigos e os coleta.

Eu não diria que Rising foi uma grande decepção, não foi de forma alguma, mas é um jogo que poderia ter sido melhor. Entendo que grande parte dos problemas foi pelo desenvolvimento conturbado deste jogo, mas algumas falhas de jogabilidade que descrevi não podiam ter ocorrido visto que a Platinum tem experiência com este tipo de game. Os chefes são legais em sua maioria, mas as batalhas contra eles são bem chatas porque a jogabilidade não ajuda. Como os chefes são muito overpower você é obrigado e ficar correndo pelo cenário o tempo todo dando somente pequenos golpes neles e fugindo, enfrentá-los de frente é bem mais tortuoso que os demais inimigos. Certamente após um tempo o jogador se adapta aos elementos de jogabilidade do game e consegue um melhor desempenho no jogo, mas no primeiro gameplay você poderá se sentir um pouco frustrado.

Concluindo, só tenho a dizer que a Platinum é responsável pelo melhor hack and slash da geração, na minha opinião, mas ele não é Metal Gear Rising: Revengeance, mas sim Bayonetta.

28 2 / 2013

Nesta geração tivemos uma quantidade razoável de franquias novas com várias continuações, algumas delas trilogias. Destas franquias, um comportamento um tanto quanto frequente é que os jogos tentaram inovar a cada lançamento, mas na maioria dos casos geraram mudanças consideradas ruins para alguns jogadores. Uncharted 3, por exemplo,  não teve uma história nem um sistema de mira tão agradável como no 2º game. Mass Effect 3 foi um jogo excelente no geral, mas teve um final conturbado. No caso de Dead Space 3 a inclusão do coop foi um dos fatores que mais deixou os fãs da franquia preocupados, temorosos que essa mudança iria retirar o clima de survival horror do jogo, assim como ocorreu com Resident Evil 5 e 6, mas isso não é totalmente verdade.

Começando pelo básico, Dead Space 3 é um survival horror em 3º pessoa, ambientado em um futuro distante onde viagens no espaço são comuns, assim como colônias em outros planetas. Esse 3º game é uma continuação direta dos demais, então é muito importante que se jogue os 2 anteriores antes de se iniciar este game. Bom, o visual do jogo continua lindo. O 1º jogo já era sinônimo de qualidade técnica e no 2º a qualidade aumentou mais ainda, mas, sendo honesto, não notei evolução gráfica no 3º game, os modelos dos personagens continuam um pouco plastificados, entretanto as texturas, efeitos de iluminação, detalhamentos dos cenário, tudo se mantem em grande qualidade. A variação de cenários não é tão grande como no 2º game, você tem uma parte inicial que se passa em naves espaciais e um parte que se passa em um planeta congelado. Nas naves, o cenário se mantem bem similar, assim como foi no 1º game em sua maioria, já no planeta a variação aumenta bem. Existe um pouco de backtracking no game, principalmente por causa das side quests, o que faz com que você enjoe um pouco dos cenários. Alguns pequenos detalhes, como a neve, são bem simples, não esperem efeitos como em Uncharted 2, mas mesmo assim é bacana.

Existe um problema sério neste 3º game, a quantidade de corpos simultâneos na tela diminuiu drasticamente. O jogo não mantem mais que 3 necromorphs mortos na tela, e isso gera um problema de jogabilidade. Primeiramente, assim como nos jogos antigos, você pode pegar determinadas partes dos necromorphs mortos , usando os Kinesis, e atirar nos outros inimigos, mas, tendo menos inimigos mortos na tela, você tem menos “munição” para isso. O outro problema, que é mais grave, é que quando um necromorphs morre, em 90% dos casos, quando você despedaça mais ainda os restos dele, o mesmo dropa itens. Uma prática comum para se economizar munição é, após matar o inimigo, pisar em cima dele. Em uma situação onde você enfrenta waves de inimigos, você vai matar todos para depois pisar nos corpos, mas nisso, sobram somente os 3 últimos, fazendo com que você perca muito loot.

A parte sonora está show como sempre, pouca música ambiente e muitos gritos. Grande parte dos sustos e tensão que são passadas em Dead Space se dão pelo som do jogo, principalmente se você tiver um Home, já que o 5.1 está fantástico e te auxilia a identificar quando um inimigo aparecer nas suas costas, coisa que acontece o tempo todo.

Partindo agora para os aspectos de jogabilidade e mudanças neste 3º game. Primeiramente, os controles continuam os mesmo, assim como os recursos que você tem. Agora você pode usar somente 2 armas ao mesmo tempo, mas pode trocar as mesmas nas mesas de bench, que funciona também como armazém de itens. Muita coisa no jogo foi simplificada, as armaduras, por exemplo, agora tem apenas efeito estético, no 2º game elas davam bônus especiais, como mais dano nas armas ou aumentar a quantidade de itens dropados pelos inimigos. Em Dead Space 3, nem mesmo os atributos de defesa do Isaac são modificados pela armadura, tudo fica atribuído aos upgrades que você faz no RIG (a coluna vertebral brilhante em suas costas). Upgrades de resistência ao dano, potência do Kinesis, quantidade de HP do Isaac, tempo de duração do stasis, tudo é vinculado ao RIG, a armadura então, whatever.

A munição no game agora é única, funciona para todas as armas. Honestamente, foi uma mudança que me agradou bastante, visto que nos outros jogos muitas vezes eu perdia muitos slots de itens com munições de armas que eu não usava, e deixava de pegar outras mais importantes. A quantidade efetiva de balas que você tem varia por arma, por exemplo, 1 chip de munição fornece 10 tiros de Plasma Cutter e 50 tiros de uma metralhadora, ou algo do tipo.

Uma mudança importante é que agora não existe dinheiro no game, você tem matérias primas e partes de armas. Basicamente Isaac agora constrói tudo que ele usa no game, desde a munição até os med kits e as armas. Logicamente que munição e med kits são dropados pelos inimigos e encontrados pelo cenário, mas você vai ganhar também matérias primas, como placas de ferro, componentes eletrônicos, dentre outras (são 6 tipos diferentes se não me engano), que são usadas para criar itens básicos ou peças de armas. As armas agora não são encontradas, você as cria usando um sistema de construção de armas bem semelhante ao de customização do Ghost Recon Future Soldier. Você escolhe desde a base da arma até o “motor” da parte superior (tiro primário) e da parte inferior (tiro secundário). Além disso você pode escolher a mira e alguns acessórios para dar atributos nos tiros, além chips de bonificação, com +2 de Dano, +1 de agilidade de recarga, etc. É um sistema meio chato de usar, não é intuitivo e muitas vezes você irá criar armas ruins. Por sorte, existem as blueprints, que são configurações pré definidas de armas, muito mais interessante para quem não quer se aventurar nas customizações.

Os aspecto mais temeroso do jogo, o coop, tem que ser avaliado a parte. Antes de tudo, ele é opcional, você não é obrigado a jogar em coop e o jogo não faz como em Resident Evil 5 e 6 e coloca um parceiro controlado por NPC junto com você, você jogo o jogo sozinho, como nos outros games, e encontra com o seu “parceiro” somente em algumas cutscenes do jogo. Em termos de história isso funcionaria bem se não fosse pelo fato que o coop pode ser ativado e desativado a qualquer momento, então, do nada, o seu parceiro aparece do seu lado e some, o que é bizarro. Honestamente, joguem single mesmo, que mantem mais o clima do jogo, mas de maneira geral, para quem quiser, o coop funciona.

Por fim, a parte de enfrentar inimigos humanos com armas de fogo. O jogo não virou um Gears of War simplesmente porque o cover do jogo é ridículo. Você simplesmente se abaixa atrás de algumas placas e é isso. Até mesmo os inimigos quando estão em “cover” ficam com um pedaço da cabeça de fora e são muito fáceis de acertar. O combate contra armas de fogo é lento, os inimigos custam a te acertar, o que não deixa ele tão irritante. Essas partes lembram, de maneira geral, a campanha do Chris em Resident Evil 6, por sorte, ela ocorre poucas vezes no game

Concluindo, para mim Dead Space 3 foi um jogo desnecessário. Joguei ele sem coop, mas tomei poucos sustos e em nenhum momento senti o clima de tensão que teve nos outros games. A história é arrastada e depois que você chega no planeta congelado piora. Existe uma importância no que precisa ser feito, na missão que você está, mas ela não me prendeu momento algum. Os personagens novos desse jogo tem carisma zero, principalmente o seu parceiro. O game tem algumas side quests que em sua maioria acrescentam muito pouco a história, são somente para se coletar matérias primas e peças de armas raras. Ele repete muito a fórmula de entrar em uma sala, matar os inimigos, pegar os itens e ir para a próxima sala, o que cansa, mas os puzzles, pelo menos, continuam maneiros. Para quem estava preocupado que o jogo fosse parecer um Lost Planet podem ficar tranquilos, você não fica tanto tempo em campo aberto, na maioria dos casos você está em instalações ou cavernas, em resumo, em ambientes fechados. Gastei por volta de 12 horas para terminar, isso fazendo todas as side quests. O game tem algumas opções de newgame+, dentre elas a clássica de recomeçar o jogo com os seus itens e recursos da primeira “jogada”, começar somente com as armas clássicas, sem opções de customização, jogar o jogo sem poder morrer (se morrer começa do zero), dentre outras. Recomendo jogarem Dead Space 3 somente se você for um amante da franquia, caso contrário, não se  preocupe porque o que foi acrescentado de história para a franquia como um todo neste 3º game foi muito pouca coisa.

28 2 / 2013

Que satisfação de ter jogado este game, essa é uma boa forma de começar este review. Xillia 2 é o 3º jogo da franquia Tales que saiu para PS3, exclusivo do console e lançamento somente no Japão até o momento. Como comentei no review do 1º jogo (que terminei em 2011), eu tinha o costume de jogar RPG’s em japonês na era PS1 e em menor escala na época do PS2, mas ele foi o 1º game que me deu coragem e vontade de jogar nesta geração, mesmo conhecendo muito pouco do idioma. Já adianto que assim como foi com o 1º jogo, poucos foram os momentos que fiquei realmente “empacado”, mas nada que um pouco de exploração não resolvesse. Na maioria dos casos o jogo sinaliza bem onde você deve ir e mesmo não conhecendo o idioma você consegue se virar vem. O mesmo vale para as configurações dos menus, itens, equipamentos e arts (golpes especiais). As skills, por outro lado, já são bem mais complicadas.

Graficamente o jogo é lindo e faz uso da mesma engine do 1º game. Ainda considero o melhor cellshading da geração, é um dos poucos casos onde os gráficos ingame são mais belos e detalhados do que as cenas de CG/anime que tem no jogo. 90% dos locais visitados no 1º jogo estão presentes neste, logicamente com eventos e acontecimentos diferenciados, visto que o game é a continuação direta do 1º jogo, se passando por volta de 1 ano após o termino do mesmo. Muita coisa do gameplay se manteve, principalmente o combate que já era excelente, mas algumas melhorias foram feitas, assim como a inclusão de novos sistemas que deixaram este jogo bem superior ao seu antecessor.

O protagonista do jogo se chama Ludger, que, pela primeira vez na franquia Tales, é mudo. Não que ele seja mudo na verdade, ele não “fala” nas cutscenes, mas grita o nome dos golpes durante a batalha. O que ocorre é que foi inserido neste jogo um sistema de escolhas. Em alguns diálogos importantes o jogador deverá escolher qual resposta Ludger irá dar ou qual ação irá fazer, isso, afeta não só o decorrer da história, como o seu relacionamento com os demais personagens. Por falar em personagens, todos os 6 personagens do jogo original estão de volta, além de 2 outros que não eram personagens jogáveis no 1º game. O relacionamento entre Ludger e os demais personagens é importante porque permite que determinadas arts e ougis (golpes especiais ultra exagerados) sejam executados quando o nível de afinidade deles é alto. Como dito, as respostas dadas aos outros personagens influenciam diretamente nisso, mas o nível de afinidade pode ser aumentado também durante as batalhas, fazendo o link com um personagem.

A trilha sonora continua muito boa, principalmente os diversos temas de batalha. Algumas músicas dos mapas dos 1º game estão de volta, justamente porque os cenários são os mesmos em sua grande maioria. Quem jogou o primeiro jogo irá ter até uma certa facilidade em identificar os lugares e os pontos de possíveis tesouros.

A jogabilidade das batalhas é o que mais me agrada neste jogo. As batalhas são random, mas você vê os inimigos no cenário e pode evitar com certa facilidade. Seu personagem pode agora, após receber um acessório, correr muito mais rápido, o que facilidade bastante para desviar dos inimigos quando você não está interessado em lutar. A luta continua seguindo a mesma mecânica, com o personagens podendo se mover livremente pelo campo de batalha. Golpes normais podem ser intercalados com as arts para gerar combos muito facilmente. O sistema de link com outro personagem, formando uma dupla, está presente novamente. Você escolhe um parceiro e pode definir estratégias com ele, como por exemplo, atacar as costas do inimigo que você está focado. Os golpes em dupla voltaram, só que agora, pelo menos um golpe básico existe. No 1º game você era obrigado e utilizar determinadas arts para ativar um golpe em dupla com o seu parceiro, agora, existe um golpe básico que sempre pode ser executado.

A maior novidade no sistema de batalha é que Ludger luta com 3 armas diferentes, que podem ser trocadas a qualquer momento durante o combate, que são 2 espadas curtas ou um martelo ou duas pistolas. Cara arma muda completamente o estilo do combate, sendo mais rápido com as espadas, mais lento, porém mais forte com o martelo e a longa distância com as pistolas. Logicamente, cada arma tem suas arts específicas. Outro elemento incluído na batalha é a transformação estilo Power Ranger. Ludger utilizando um determinado item pode se transformar e com isso ficar invencível por um tempo. Transformado, ele luta com uma lança e tem um conjunto de golpes e arts diferenciados.

Como dito, as ougis, elementos clássico da franquia Tales, estão presentes. Cada personagem tem sua ougi, que é a mesma do jogo anterior inclusive, mas agora existem as ougi em dupla, que só podem ser executadas se os personagens tiverem um nível de relacionamento alto.

O jogo a principio parece ser mais curto que o primeiro, mas ele tem uma quantidade grande de sidequests para se fazer. Além dos 16 capítulos da história principal, existem capítulos dedicados aos companheiros de Ludger. São pelo menos 4 capítulos para cada um, que são opcionais, mas que são importantes de serem feitos não só porque acrescentam bastante na história, mas porque aumentam o nível de relacionamento de Ludger com o personagem em questão, dá itens especiais quando concluído (como roupas diferentes para o personagem) e fornece cenas bônus durante as cutscenes importantes da história principal. Outro tipo de quest são as de caça e coleta de itens. São quests mais simples onde o objetivo é matar uma quantidade X de um determinado monstro  ou coletar X itens. Existe uma quest peculiar que é recuperar gatos espalhados pelo mundo (sim, gatos estão perdidos pelo mundo e eles são um dos coletáveis do game).

O sistema de venda de itens mudou, voltou a ser algo mais tradicional onde à medida que você avança na história itens e equipamentos mais fortes são postos a venda, mas, agora é possível fabricar itens especiais utilizando uma combinação de outros itens (nada muito avançado nem parametrizado).

Nem tudo é bom neste jogo, um sistema de divida foi incluído e é extremamente irritante. Basicamente, por motivos que ocorrem no início da história, Ludger tem uma dúvida de 20 milhões de Gald (moeda do jogo) logo no início do game. Essa quantia não é possível de ser paga de forma alguma na primeira vez que você finaliza o game, já adianto. Essa dívida é usada para se avançar na história. Sempre que você termina um capítulo principal você tem novas sidequests para fazer, mas, antes de poder ir para o próximo capítulo principal, você tem que pagar uma quantidade X de Gald para Nova, a personagem que fica te cobrando de tempo em tempo. Isso não seria um problema se, assim que você tem essa quantia mínima, ela não ficasse te chamando no telefone de 5 em 5 minutos para pagar este valor. Em alguns momentos você pode simplesmente ignorar ela, mas em outros o menu de diálogo não fecha enquanto você não paga o valor para a Nova, é extremamente irritante.

Para finalizar, o game conta com 3 finais diferentes e a opção de new game+, que inclui uma dungeon extra. Gastei em média 40 horas para terminar, mas deixei muitas miniquests para fazer. Tales of Xillia 2 foi uma grata surpresa, não imaginava que tinha como melhorarem o que já era excelente no primeiro game, mas o fizeram. Tales of Xillia 1 está previsto para lançar no ocidente este ano ainda, recomendo a todos jogarem ele, e, logicamente, jogarem o 2º somente após terminarem o 1º. Provavelmente o 2º game também será lançado no ocidente, nem que demore 2 anos para isso. Quem curte JRPG não pode deixar de jogar um dos melhores jogos do gênero da geração.

28 2 / 2013

Quando tivemos o anúncio de um novo jogo da franquia Devil May Cry, muitos fãs do gênero Hack and Slash ficaram animados, e com razão, afinal, os jogos são um dos melhores do estilo, juntamente com Bayonetta e God of War, entretanto, um fator em específico deixou vários preocupados, a mudança do visual e do estilo do protagonista da série, Dante. Com um visual modificado, feições diferentes e uma nova cor e corte de cabelo, muitos não gostaram do estilo, chegando a classificar o personagem como emo e drogado. Eu mesmo na época achei bem estranho o personagem, mas, jogando hoje, nota-se que muita coisa mudou em relação as primeiras imagens e vídeos promocionais. Podemos dizer que a Ninja Theory, desenvolvedora deste jogo, não foi muito feliz no marketing inicial, mas, independente disso, entregou um excelente Hack and Slash, mantendo o estilo dos jogos da franquia e fazendo algumas modificações que caíram muito bem.

Visualmente o jogo está muito bonito, tecnicamente impecável. Apesar de ser feito na Unreal Engine somente 1 vez vi o carregamento de textura mais lento e mesmo assim foi apenas o detalhe da roupa de um personagem, durante todo o restante do jogo ele rodou bem e com framerate estável. A quantidade de inimigos na tela nunca é muito grande, no máximo 7 inimigos, sendo eles em sua grande maioria de tamanho médio, isso certamente contribui para o framerate não cair de uma hora para outra. Dante está com um visual bem mais agradável em comparação as primeiras imagens apresentas do jogo, não tem mais aquela cara de doente terminal. Os cenários do jogo são um show a parte. Um dos conceitos do game é o Limbo, que é um mundo paralelo onde os humanos normais não tem acesso e onde os demônios tem maior poder. Todo o gameplay de combate do jogo ocorre no Limbo, o que justifica algumas das ações exageradas do Dante (mas sendo honesto, o Dante deste DMC é bem menos forçado que o Dante tradicional dos outros jogos). O Limbo é uma versão alternativa do mundo real, muitas vezes com efeitos como da cidade ser destruída e gerar plataformas flutuantes, ou com construções orgânicas sobre os carros e paredes, dando um ar de Silent Hill em algumas fases. Outras fases são bem diferenciadas, como uma que ocorre em uma boate, que tem uma visual que parece muito com Rez ou Child of Eden, definitivamente, fantástico.

A dublagem é muito boa, encaixou muito bem com os personagens. Não são os mesmos dubladores, o Dante, por exemplo, é outra pessoa, mas muito competente. A trilha sonora é excelente, muito bem encaixada com a fase e empolga bem durante as batalhas. Além de bem feita, a trilha é variada, indo desde um metal mais pesado, para as fases mais demoníacas, até um trance psicodélico, como na fase da boate que citei acima.

A jogabilidade é um misto de jogos Hack and Slash famosos. Ele tem os elementos básicos dos jogos da franquia DMC, como, por exemplo, os combos básicos de espada, com variações dependendo do timing em que você pressiona o botão de ataque, além de combos aéreos e tiros, mas é menos frenético, o que faz lembrar um pouco com Dante’s Inferno e God of War. A quantidade de armas é menor em relação aos jogos anteriores, são 3 armas de fogo e 5 armas brancas, mas, cada arma tem pelo menos 6 golpes diferentes, variando entre golpes terrestres e aéreos. Foram incluídos 2 tipos de chicotes no game, um deles onde você puxa o inimigo para próximo de você e outro onde você se aproxima do inimigo. O interessante é que agora você troca de arma com maior facilidade, durante um combo inclusive, bastando segurar um dos gatilhos do controle. Isso permite que você realize os mais diversos tipos de combos, conseguindo assim uma pontuação maior e com ela mais pontos de upgrade. Os upgrades do game variam entre upgrade de “HP” e “MP” e upgrade de golpes e técnicas das armas. O “MP” em questão é usado para ativar o Devil Trigger, presente também neste jogo.

O jogo está um pouco mais lento e amigável. DMC é conhecido por ter uma dificuldade elevada, principalmente o 3º jogo da franquia, mas, neste reboot, 70% dos combates são resolvidos com o combo simples da espada, somente alguns inimigos voadores exigem um pouco mais de estratégia. Adicionalmente, existem inimigos vermelhos e azuis, que só recebem dano quando você acerta o mesmo com uma arma desta categoria (das 5 armas brancas, 2 são da categoria vermelha e 2 da categoria azul), mas isso não chega a ser algo complicado e desafiador, pelo menos não na dificuldade normal. Somente como referência, terminei o jogo no normal, em 9 horas, sem ter morrido nenhuma vez. Certamente nas dificuldades mais elevadas o desafio aumenta, inclusive, após terminar o game, você é encorajado a jogar com uma dificuldade maior porque, segundo mensagem após os créditos, o padrão de ataque dos inimigos muda.

As partes de plataformas estão bem divertidas. O jogo, com a inclusão dos chicotes, permite que você se agarre e plataformas flutuantes com facilidade ou até mesmo mova plataformas. Você é incentivado a explorar os cenários para pegar alguns itens de power up e colecionáveis.

A quantidade de extras é boa. Além de artworks que você libera a medida que avança no game, existem desafios que são liberados quando você encontra chaves nos cenários e as usa para abrir portas específicas. As missões são matar X inimigos em determinadas condições, por exemplo, somente com combos aéreos. Outro tipo de missão é chegar em uma parte Y do cenário em um termo determinado. Todas essas missões extras, quando liberaras, podem ser acessadas pelo menu principal do jogo.

Concluindo, DMC para mim é um jogo que teve um marketing inicial ruim, o que deu a impressão que seria um jogo sem atrativo nenhum, que seria um insulto ao personagem Dante, mas, que provou ser o contrário, é um excelente Hack and Slash, com um Dante carismático, não Emo, e com uma trilha sonora excelente. A história não é nada extraordinária, mas não diminui o game. DMC certamente entra para a lista de uma dos melhores Hack and Slash da geração. A demo está disponível na PSN e na Live, quem ainda estiver na dúvida, pode conferir.

28 2 / 2013

Beat ‘em up é um estilo de jogo que sempre curti. Gastei inúmeras fichas nos fliperamas com Final Fight, Captain Commando, “Cadilac Dinossauro”, Alien Vs Predador, dentre muitos outros. Um beat ‘em up clássico, mais clássico que os citados acima e que joguei bastante também foi Double Dragon. Foi o 1º jogo de Master System que joguei (logicamente existiam versão deste game em vários consoles e nos Arcades também) e fiquei maravilhado, até mesmo porque o console que tinha antes era um Atari. 

Esse remake saiu na PSN e foi gratuito para os assinantes da PSN+. Quando elo saiu joguei muito pouco e a jogabilidade me incomodou um pouco, mas resolvi pegar para valer agora e terminar o game. O jogo tem Neon no nome não é atoa, ele é muito colorido e cheio de efeitos e luzes espalhafatosas. Os novos gráficos ficaram muito bacanas, assim como o redesenho dos personagens. A história é a mesma coisa, o vilão da gang X (sim, não sei o nome da gang) sequestra a namorada piriguete do Billy e ele, juntamente com o seu irmão Jimmy, vão salvá-la. O jogo é bem galhofa, os inimigos são bem estilizados e variam desde os punks default até robôs bolinhas, plantas mutantes e um clone do Megaman. O chefe é um show a parte, parece o Esqueleto do He-Man, só que bem mais afetado. Os cenário são bem variados, desde um bairro barra pesada, um laboratório, uma instalação espacial e muitos outros. É um jogo para não se levar nem um pouco a sério.

Bom, o jogo peca por não ter multiplayer , assim como foi com Scott Pilgrim no início, mas mesmo não jogando em dupla o jogo é até fácil, isso depois que você se acostuma com as mecânicas do game. A trilha sonora é muito bacana, tem remix das músicas das versões antigas do game, além de outras novas, todas combinando bem com o cenário. A jogabilidade foi incrementada, além dos golpes de soco e chute, você tem o “agarrão”, que agora para ser executo o inimigo precisa estar tonto, além de rolamentos, corridas, voadoras e várias armas como facas, chicotes, etc. Um sistema de upgrade foi incluído, onde você pega fitas cassetes dropadas pelos inimigos. As fitas se dividem em 2 categorias, uma delas aumenta seus atributos de HP, MP (sim, MP), força e defesa, outra dá golpes especiais que gastam MP do seu personagem. Essas fitas de atributos são como acessórios diferenciados, algumas aumentam mais o HP e outras mais o MP, cabe ao jogados escolher a que achar melhor. Essas fitas sofrem upgrades. Sempre que você pega uma fita do mesmo tipo os atributos que ela dá bônus aumentam. É possível ainda comprar mais fitas utilizando o dinheiro que você consegue ao longo do jogo.

O jogo é curto, coisa de 2:30 são o suficiente para terminar ele, mas essa é a média de um beat ‘em up. Algumas coisas me incomodaram na jogabilidade no início. Os inimigos tem alguns frames de invencibilidade quando vão dar terminados golpes, principalmente se eles estiverem com armas. Nestas horas não adianta ficar socando eles que você não quebra o ataque e acaba sendo acertado. Outra coisa que me irritou um pouco é que tem horas no jogo que ele tenta ser um jogo de plataforma side scrolling, onde você precisar pular algumas plataformas, desviar de projeteis que vem horizontalmente no cenário, etc, praticamente como se o jogo fosse um Megaman da vida, mas, a jogabilidade e a lentidão do personagem não ajudam nem um pouco nestas parte. Enfim, Double Dragon Neon é um jogo que eu compraria somente por um preço baixo, coisa de 5 dólares, mas como ele veio 0800 pela plus, vale algumas horas para se divertir rapidamente.